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Baldur’s Gate 3 é lotado de escolhas, como a Larian conseguiu acertar onde The Walking Dead e The Witcher 2 falharam?

28 Comments

  1. O unico que eu poderia gostar ai é o The Walkind Dead, mas tambem nem é meu tipo de game, entao…😅

  2. Um jogo bom de escolha é um não muito comentado de indie rpg de turno nos moldes pixel art, por mais que não pareça ele é de alguns poucos anos atrás e o que eu acho interessante dele é que ele não te da uma escolha direta das coisas e deixa explícito logo de cara que suas escolhas vão ter consequências, na verdade ele não te diz isso praticamente de propósito apenas para que suas ações sejam a mais genuína possível. Matar um personagem específico pode mudar muito a visão de jogo de um outro player que decidiu deixa-lo vivo, e meio que é nisso que ele se baseia, em como vc trata os personagem e quem vc decide matar ou deixar vivo faz uma mudança bem forte principalmente no final. São escolhas morais que ditam o destino daquele mundo, vc vai ter empatia por ele ou vai exterminar quem vc quer pelo seu caminho? Vai de sua escolha. Mas que jogo é esse? Talvez se vc pensar um pouquinho vai descobrir de qual jogo to falando…

  3. Engraçado vc dizer que não é possível ter mais de um final nos games. Sim, vários jogos mascaram essa limitação, espaço-temporal. Mas sabe o que tira a limitação do script? A inexistência do Script. Quanto menos script mais surpreendente o jogo pode ser. Essa é a receita primordial dos jogos sandbox. A Paradox são profissionais nisso. Dragons Dogma 2 conseguiu fazer isso com seu final secreto. Vc pode fazer ou não fazer. O que vc decide fazer impacta no mundo todo. Pode não ser tão profundo igual Baldur's Gate 3 mas possibilita que vc tenha mais de um final, onde realmente suas decisões afetam o mundo. De forma negativa ou positiva. O problema das escolhas nos jogos são que todas elas precisam ser feitas pelo desenvolvedor, precisam ser escritas. Já parou pra pensar se não precisassem serem feitas ou projetadas? E sim os indivíduos deste mundo tomassem suas próprias decisões do que fazer usando IA, onde as animações fossem criadas por IA, as falas fossem criadas por IA, não importando se realmente o npc esta fazendo a escolha certa ou não, toma decisão baseado no que acredita ser a melhor escolha. Existe um jogo que é um protótipo disso chama-se Rain World, nesse jogo todas as criaturas deste mundo são IAs tentando sobreviver neste mundo, e nada acontece sempre da mesma forma e não precisou ninguém escrever isso para que pudesse acontecer, elas simplesmente acontecem. Como as coisas acontecem é totalmente imprevisível.

  4. sinto lhe informar, mas o Ketheric estava mentindo pra você, simples assim. um vilão pode prometer algo a você para te enganar e te tornar prisioneiro, te roubar, etc. nesse caso ele mentiu para te trair depois, a absoluta não é o que ele diz ser, você vai ver isso mais pra frente no jogo (na verdade nesse ponto que você estava acho que já foi revelado). então não teria como você se aliar ao mal sem tomar um game over instantâneo, pois você faria parte do "grand design" da absoluta e perderia o controle do seu personagem.

  5. Em Sword Art Online 3: Alicization, o anime nos apresenta um conceito que mudou minha mente em relação a games: a tecnologia "top down" e a tecnologia "bottom aup".

    Pra entender de forma mais aprofundada esse conceito eu recomendo que você assista ao anime, mas, em resumo, existem jogos top down e jogos bottom up, e não, por top down eu não me refiro ao ângulo de câmera com visão isométrica, mas a tecnologia do jogo e ao "game design".

    Um jogo top down é aquele em que tudo o que o jogo oferece, todo o potencial do jogo, foi inicialmente pensado, desenvolvido e testado a exaustão pelos desenvolvedores, o que é interessante por mostrar todo o empenho da equipe, mas por outro lado, nem sempre é uma boa decisão, já que isso limita o jogo a aquilo que os desenvolvedores criaram e queriam que você fizesse, você não tem liberdade genuína no jogo.
    Um exemplo de jogos que seguem essa estrutura de game design são os jogos da franquia GTA. Embora os jogos pareçam imensos e cheios de possibilidades, você está limitado a fazer aquilo que a equipe da Rockstar quis que você fizesse. Cada pedra, cada folha, cada linha de diálogo, não apenas aquelas das missões principais e secundárias, mas até dos NPCs, tudo foi previamente pensado e levou anos de desenvolvimento para ser finalizado, e no caso do GTA 6 é pior, porque estamos a mais de uma fucking década esperando os caras finalizarem o trabalho, com o risco do jogo ser adiado, tudo porque o jogo exige demais dos desenvolvedores, assim como no exemplo do vídeo, The Witcher 2 exigiu demais dos desenvolvedores. O pior de tudo nem é o tempo imenso de desenvolvimento de um jogo top down, ou o imenso trabalho dos desenvolvedores, nem que as possibilidades do jogador estão limitadas à previsão dos desenvolvedores, não, o pior de tudo é que o jogo é maior que o potencial de gameplay do jogador, ou seja, a menos que o jogador platine o jogo, boa parte do que está lá no jogo não é aproveitado pelo jogador, e em questão de dias ou semanas o jogador já explorou tudo o que o jogo tem a oferecer, o que é nada se comparado com os anos ou décadas que o jogo levou para ser desenvolvido.

    Por outro lado, temos jogos que vão na contramão dos jogos top down, são os jogos bottom up, ou seja, jogos que são desenvolvidos de baixo para cima. Em outras palavras, jogos bottom up, como acontece no Project Alicization, são jogos onde os desenvolvedores criam a base do jogo, mas não limitam seu potencial, pelo contrário, essa base é composta de ferramentas que podem ser usadas de formas virtualmente infinitas. Em SAO 3 os desenvolvedores do Project Alicization criaram o código base capaz de criar os NPCs e deu a esse código o suficiente para que os NPCs se parecessem humanos, mas os desenvolvedores não criaram um NPC sequer, eles foram criados proceduralmente, tudo o que os desenvolvedores fizeram foi criar um mundo, suas regras, seu comportamento, e então eles deram start no projeto e deixaram ele rodando sozinho, para que a máquina tomasse as próprias decisões e escolhesse seu próprio destino, sem a interferência humana, afim de descobrir o que a máquina se tornaria por si própria.

    Embora seja uma ficção, Alicization mostra uma solução para game design que já vem sendo usada a décadas e tem se mostrado um sucesso. Ao invés de criar tudo no jogo, muitas das vezes é melhor focar em criar as bases do jogo e deixar que o Player use o que o jogo oferece da forma que quiser, um exemplo perfeito disso é Minecraft, um jogo extremamente simples criado por uma única pessoa, que com o tempo se tornou uma equipe, mas ainda sim, um jogo minimalista, mas que oferece as ferramentas nas mãos dos jogadores, sem determinar o que o jogador deve fazer, qual caminho seguir ou qual história está sendo contada, não, o jogador é dono do seu próprio destino e pode fazer o que quiser com aquilo que o jogo oferece. Eu duvido que a equipe da Mojang pensou previamente em todas as máquinas de redstone que o Viniccius 13 criou, não, ela criou a redstone e seu funcionamento, mas a aplicação dessas ferramentas cube ao Viniccius 13, ou seja, ao jogador.

    Eu citei Minecraft, mas poderia citar uma infinidade de jogos que partem dessa mesma premissa. O ponto é, jogos bottom up não determinam uma história, uma escolha, uma única forma de explorar as mecânicas, um único mapa, etc, e com isso, os desenvolvedores não precisam gastar décadas pensando em cada mínimo aspecto do jogo, oferecendo uma gama limitada de possibilidades que os jogadores vão explorar em horas, dias, no máximo semanas, não, nesses jogos o desenvolvedor gasta tempo e esforço no que realmente importa, criar uma base sólida de gameplay e narrativa, e entregar essa base, com todo o seu potencial, nas mãos do jogador, e deixam o jogador escolher qual será o destino da sua gameplay, sem determinar de forma restritiva o que o jogador pode ou não fazer.
    Eu acho que se os estúdios focassem em uma estrutura narrativa bottom up, como muitos jogos fazem hoje com a gameplay, não seria mais necessário afunilar as narrativas, traindo o jogador e mentindo, o fazendo acreditar que está escolhendo algo sendo que o jogador está seguindo o caminho que o desenvolvedor determinou previamente.

  6. No fim vc nao explicou o pq de vc nao conseguir seguir o outro caminho no final do Ato 2, quem é leigo em Baldurs Gate provavelmente ficou boiando, fiquei esperando vc explicar oq o jogo fazia pra afunilar.

  7. Eu tive essa quebra de ilusão na segunda jogatina quando tentei cooperar com os Gith na creche, quis ajudar, matei o ajudante dos sonhos só para descobrir que o ajudante dos sonhos não poderia morrer e que os giths viraram meus inimigos do mesmo jeito.
    Foi triste.

  8. Recomendo jogarem As Dusk Falls, é um dos casos onde eles se mataram de trabalhar para fazer praticamente todas suas escolhas de formas únicas e singulares, mesmo com uma linha "fixa", tudo importa.

  9. não ligo mto pra ramificações das escolhas. tendo a zerar só uma vez e, mesmo ficando curioso pra ver o que a outra escolha desencadearia, nem mesmo tentei jogar de novo por causa disso. isso vale pra qualquer jogo realmente

  10. Que final FODA, cada vídeo uma pedrada diferente! Depois disso eu não tive escolha (ou tive?), me senti na obrigação de parabenizar você. Foda demais!

  11. Acho que o único tipo de jogo que escolhas nesse estilo são viáveis são os jogos tipo Choice of Games, que são na verdade adaptações daqueles livros antigos choose your own adventure, que como é só texto e não custa nada além de tempo pra escrever tem alguns livros com umas variações bizarras de complexas, se alguém tá interessado em fazer escolhas e ver as consequências recomendo bastante, só saiba que não chega nem a ser uma visual novel, é só um livro gameficado mesmo, e tá disponível só em inglês.

  12. 11:57 por isso q n consigo jogar isso kkkkk me recurso jogar um jogo de rpg "tradicional" fantasia/ medieval com classes clássicas ae vem e colocam alienígenas ae me quebra, quebra totalmente o conservadorismo!! Algo de ficção cientifica misturando com fantasia n combina, pior ainda com rpg clássico q pelo menos deveria ser clássico =/ triste…. n da, n da, n da…

  13. Krl que video bom. Roteiro bom, narrativa boa. Qualidade absurda. Youtube me recomendou algo bom. Gostei do video e gostaria de ver aqueles fluxogramas do twd no bg3. Muito legal

  14. The Walking Dead SEASON TWO da Telltale é simplesmente o melhor jogo que já joguei na minha vida SLK! E falo que só voltei uma vez, na parte que a gente tem que decidir se corta ou não o braço da mulher que está sendo agarrada por um Walker! Eu primeiramente escolhi cortar, mas ela gritou e foi devorada na frente da Clem e o Kenny fica pistola com ela, aí depois eu voltei e matei o zumbi, e depois o FDP do Kenny fica pistola de novo pq ela vai se transformar em zumbi, já que a gente não cortou o braço dela 🤦‍♂️! No final do game escolhi ficar com a Jane 😃 lembra muito a Carol

  15. interessante o vídeo, mas não lembro onde eu vi, q q o Swen deu uma entrevista falando q Ketheric Thorn, deveria ser um personagem recrutável e q não fizeram por falta de prazo, ou seja, a realidade é q a Larian Rushou Baldurs Gate 3 por pressão de cima, e se vc parar pra reparar a cada ato, o jogo fica mais linear, sim, vc consegue mts coisas diferentes em termos de recompensas e tudo mais, porém, no Primeiro Ato vc tem 3 escolhas, se aliar a um lado, ou ao outro, ou simplesmente matar todo mundo, no Segundo Ato, vc tem duas escolhas mais relevantes, Salvar a Taverna, ou não Salvar (dependendo do q vc faz com a Shadowheart), já no Terceiro ato, não importa oq vc faça, vc vai enfrentar os Illithid e Salvar o mundo, Mesmo q vc não queira. A realidade é q provavelmente Baldurs Gate 3 acabou sofrendo do msm mal de todos os jogos mais atuais, prazos definidos por engravatados q não entendem nada de jogos e só querem saber do dinheiro q isso dá. E ainda assim conseguiu entrar essa obra prima.

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