市場の拡大に関する近い将来の計画としては、「Ovomind for business」というサービスの立ち上げを検討しています。これのローンチはおそらく2025年の第2四半期あたりになるかと思います。
この事業拡張の中核は、音楽やインタラクティブ・メディアです。例えば、(Netflixの人気ドラマ「ブラック・ミラー」の双方向版である)「ブラック・ミラー:バンダースナッチ」のような体験型インタラクティブテレビ番組の分野では、わたしたちの技術を利用することで視聴者の反応に基づいてコンテンツをパーソナライズすることができるでしょう。また、多様な分野にわたる感情コンピューティングとセンシング技術の研究開発をサポートするための製品も投入する予定です。
──Ovomindの技術を活用していくことで、今後のエンターテインメントはどのように変わっていくと思いますか?
感情をリアルタイムにゲームに反映させるテクノロジーによって、新しいゲームの時代を築けると考えています。例えば、プレイヤーの動きに応じて音楽や効果音が変わる、あるいは場面が変わるという演出はこれまでもできていましたが、それはあくまでゲーム内のことであって、プレイヤーの感情によってそれらが変化することはできていませんでした。Ovomindの技術をゲームに導入することで、より一層深い没入感やカスタマイズされた新しいエンターテインメントを提供できると考えています。
とりわけ音楽というのは感情を揺さぶる大きな要素でもあるので、従来なら戦闘シーンには戦闘音楽が流れるなど、シーンに応じて用意された曲が流れますよね。あるいはより柔軟なかたちであれば、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に導入されていたように、用意された音楽のフレーズなどのパーツをプレイヤーの動きに合わせてある程度の法則性を保ちながらランダムに組み合わせるインタラクティブミュージックなどがありました。
しかし、わたしたちのテクノロジーを導入することで、音楽の生成アルゴリズムを活用しながらも、よりプレイヤーの感情に寄り添ったBGMを実現できるでしょう。例えばプレイヤーが興奮している状態であれば、それをさらにあおる曲にもできるし、ストレスを感じているならさらに緊張感を高めたり、逆にそれを緩和させたりする音楽に変えることでゲームをより楽しいものにできるはずです。
こうしたことは、ゲーム内のキャラクターの挙動やシナリオなどの要素にも言えます。例えばキャラクターに深く感情移入をしたら、そのキャラクターのゲーム内での役割や反応、ゲームのシナリオが変わるなど、プレイヤーごとに異なるかたちで変化していくゲームプレイが可能になるでしょう。それによってビデオゲームの新しい時代を築けると思いながら開発をしています。
(Edited by Daisuke Takimoto)
※『WIRED』によるゲームの関連記事はこちら。
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