ドラゴンクエスト2のロンダルキア台地といえば、白い台地のイメージがありますが
ファミコン版の場合、その白い台地のロンダルキアは存在しないマップとなっています。
今回、本当のロンダルキア台地の姿を見せつつ、特殊な構造を説明していきます(゚ー゚*)

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#ドラゴンクエスト2
#ロンダルキア

40 Comments

  1. プログラムの解析から理論的に示して頂けるので、納得100%です。
    当時の僕達には手が届かなかった謎や事実を示してくださり、ありがとうございます。

  2. 『ワルキューレの冒険』にて、正規の手続きでフルータジア大陸に移動する際の処理がこんなんだったな。
    (正規の手続き取らずに無理矢理フルータジア大陸のあるエリアに行くとグラフィックがそれまでのままになる
    雪原は砂漠に、ゾウナの城の入口の扉は井戸になる…といった具合に)

  3. 色変えるだけで雰囲気変わったゲームとして味わえる感じしますね!
    ダンジョンはなんとなくFFっぽさがあります

  4. 色指定はプログラムによるフェードアウトだとかにも多様していたから分かり易い。
    変われば変わるもんだな(・▽・)+
    歩数管理で夕方から朝焼けまでこの色指定を覚えた事で3に活かされたんだなーと思うと感慨深いな。しかも1~2の夜が存在しないものも設定に貪欲に取り込み深みを増すとは…

  5. 色が変わるだけでまるで別のゲームをやっている(見ている)ようです。

  6. 本当の姿を見ると雰囲気ぶち壊しですねぇ…数字一つ弄っただけで雪の大地に変貌できるとは、まさに当時の演出英知の結晶ですな。

  7. だから下界からギリギリ見えるロンダルキアは雪じゃなくて、その逆は雪化粧してるのね

  8. そんなことよりも、デルコンダルちょっと文字隠したらロンダルキアに見える方がビックリした

  9. まさか白化粧は演出だったとは・・・
    確かに雪原のマップチップなども入れれば限られた容量を圧迫する事になりますからね

  10. 地獄の様な洞窟を抜けて
    初めてロンダルキアの雪景色を見た時は鳥肌が立つくらい興奮したなぁ。
    そして祠のすぐ手前で全滅して
    今迄に味わった事のないぐらいに絶望もしたんだよなぁ。
    もう35年くらい前の話。

  11. 長い洞窟を抜けた先は雪国だった…
    ファミコンの制約されたデータでもこういった演出をしてくれることに脱帽です。

  12. ファミコン用改造ツールで「障害物を通過できる」コードを使って遊んだときからだいたいの予想はしていました
    ロンダルキア台地内部の施設からフィールドに出た時だけマップの緑を白に変える指示がされているのだろうと
    パソコン上でデータを書き換え云々についてはよくわからないのでそこまで止まりでしたが

  13. 98のカラーリングって、デルコンダルにシドーを召喚して倒したあとに飛ばされる謎のダンジョンの色じゃないですか?

  14. 小学生のころ、ドラクエ2プレイ後に、こんな動画の悪夢を見た記憶が今でも残っています。
    それだけ高難度のゲームだったのが思い知らされます。攻略本無しでは無理でした。
    35年経っても記憶があるのも、自分的に凄いゲームだと思っています。
    ちなみに夢の中では、BGMとマップはゲームリアルでしたよ!

  15. そういえば、デルコンダルにシドーが現れるのは何故?

  16. 深い。
    ただ単純に深い❗️
    だが、それが良い‼️

    (毎回配信楽しみにしている人間)

  17. 身の回りの殆どの画面や映像出力がTrueColor対応になって久しいな
    Webでもセーフカラーを意識することは殆ど無いしGIFで容量切り詰めて作るなんてこともまず無いし
    限られた色しか使えない環境では当たり前だったカラーパレットの概念やその勘所も最近触り始めた人はわからん人結構居そうね

  18. 1分54秒 辺りからの方がクライマックス感が出て個人的には好きです。
    もし、発売当日のドラクエ2がこの演出ならプレイヤーを更に怖がらせたんだなと(笑)

  19. ロンダルキアの洞窟から抜けた時や
    ルーラで移動した時に色指定の処理が入ってるんでしょうね。
    画面を消す→マップ変更→色指定→画面表示 かな。

  20. 落とし穴床は青い床という事は、稲妻の剣を取りに行く落とし穴も青い床が応用されてる訳ですね~。

  21. 白く輝くロンダルキアの大地。あの感動は忘れられません(そして祠にたどり着けずに全滅した悲惨な経験も)
    容量が少ない中での演出の数々には驚かされますね。
    ファミコン版でも十分な開発期間があれば、入力ミスっぽいベギラマのダメージや、難易度調整もできたとは思うのですが、
    あの理不尽さや苦戦の数々があってこそ、強い印象を残した気がします(若干の不満は、素晴らしい完成度の3で解消されるのでした・・・)

  22. DQB2での雪のムーンブルクや緑に包まれたロンダルキアはある意味開発からのオマージュだったのだろうか、なーんて思ってしまいました

  23. 色を変えるってのはパレット番号ね
    昔のゲーム業界をもっと勉強してください
    今のようにアホでもゲームが作れる生ぬるい環境ではありませんでしたので
    限られた環境で頭使わないとゲームが作れない時代でした

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